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博德之门3全剧情流程全支线任务攻略

作者:号令天下 来源:号令天下 更新时间:2023-11-21 00:04:22

《博德之门3》图文全攻略,全剧情流程全支线任务攻略(含“通关流程”“全支线任务”“种族/职业/属性/专长/技能/魔法详解”“全面教程”)。《博德之门3(Baldur's Gate 3)》是由Larian Studios制作发行的一款魔幻冒险RPG,也是一代传奇《博德之门》系列的最新作。《博德之门》作为最早的RPG游戏之一,在世界范围内有着巨大的影响和里程碑式的意义,为整个RPG游戏界制定了标杆。距离上一作《博德之门2》过去了20多年,这一传奇系列的最新续作再次为我们提供了费伦世界的史诗冒险篇章,让我们携手进入新的传奇征程!

游戏名称:博德之门3

英文名称:Baldur's Gate 3

游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏

游戏制作:Larian Studios

游戏发行:Larian Studios

游戏平台:PC

发售时间:Oct 6th, 2020

最低配置

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 10 64-bit

处理器: Intel i5-4690 / AMD FX 4350

内存: 8 GB RAM

显卡: Nvidia GTX 780 / AMD Radeon R9 280X

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 150 GB 可用空间

推荐配置

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 10 64-bit

处理器: Intel i7 4770k / AMD Ryzen 5 1500X

内存: 16 GB RAM

显卡: Nvidia GTX 1060 6GB / AMD RX580

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 150 GB 可用空间

游戏模式

本作拥有多人联机模式及单人游戏模式。

玩家可以创建不同的档案进行存档,拥有完全独立的存档文件,可以方便管理及后续的mod测试。

故事背景

夺心魔驾驶着巨大的战船在不同的位面穿梭。

他们捕获生命并利用幼虫进行腐化。

主角也逃不开被幼虫侵蚀的命运。

这些钻入眼底的虫子最终会彻底控制生命,将他们转换为夺心魔。

好在,恶魔与夺心魔的交战让主角有了可趁之机,故事也由此拉开序幕。

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一、上手指南

1、检定

首先给dnd规则定个性,虽然很简单粗暴,但是它就是一个——投骰子的游戏。

无论你要干什么,都需要投骰子来看是否成功,或者说产生了什么效果,投骰子就叫——检定。

你的各种属性加强、各种装备道具、各种操作都是为了一个目的——通过检定或者说让检定有一个好结果,了解这个前提就能展开了解规则了。

检定分为三种,能力检定、豁免检定和攻击检定,我们先以能力检定为例。

当你要做一件事时,例如你要调查水池,就需要进行能力检定,具体来说就是能力中的智力检定,会有几个要素——

难度等级:相当于检定难度,这个例子中你要搞清楚水池的状况,难度等级就是10.

骰子:检定都是以20面骰子进行,称为d20,投出的数值大于等于难度等级就算通过检定。

加值:当然,不是说完全就靠骰子听天由命,你还可以有不少加值来调整结果,例如进行智力检定,智力价值就可以加入结果中。笔者这里很悲催,智力加值是负,也就是减值,同样“加”到结果中。换句话说,笔者就算投到10,最终结果是10-1=9,依然无法通过检定。

所以,想要通过检定,有几个方法——

选择:为达到目的往往有不同的方法,有些简单有些难,也就是说,在收益相当的情况下(这个很重要,不少时候选择不同收益不同,面对的过程和结果也不同),你要尽量选择难度等级低的方式去达成目标。例如开锁难度20,砸开难度15,那么显然选择砸开更容易。这就要求你队伍中尽量各种能力的人都有,让你有充分的选择余地。

强化:如果难度没法选,就要靠属性、装备、魔法、临时道具的加强来强化对应能力了。例如同样是砸开,你力量加值10的人肯定比2的人容易得多。这也涉及到队伍问题,尽量让队伍里各种各样的“大佬”都有。

天意:最后就是天意了,哪怕你万事俱备,也敌不过骰子丢1啊,哈哈哈。

过了检定你能得到什么呢?有时是物品、有时是经验、有时是任务信息,有时是一次凌厉的攻击,有时是一次机巧的闪避,什么都有,还是那句话,这是一个骰子游戏,骰子里就是乾坤天下。

例如刚才检查水池,你过了智力检定,发现水池外壳易碎,这就是检定得来的信息,你就会意识到不要去碰的好。

这样的检定会让你有带入感,会去分析判断,增强趣味性。

如果你不信邪,嗯哼,水池破了就会把你冲倒,你还会受到伤害。

总之,选择合适的人去通过合适的检定,你就能得到应有的奖励!

此外,有些检定是被动完成的,也就是自动就进行了。

例如察觉检定,能让你发现一些隐藏的细节。

这类被动检定直接取10,也就是相当于你已经投了骰子,结果是10,然后加上对应的加值。

(所以有个察觉检定高的同伴很重要,一路走就能一路发现些有用信息和地点物品什么的。)

战斗中的顺序也是敏捷+先攻能力进行检定的结果,相当于给所有人进行敏捷先攻检定,结果越高的越先行动。

同时,战斗时也会有隐藏和感知的检定,如果没有发现敌人还会被突袭。

被突袭的角色在首轮是无法行动的。

攻击和伤害也是检定的结果。

攻击时投20面骰子,加上熟练度、属性等加值后与对手ac(护甲等级)比较,只要不低于其ac就能命中对手。

而豁免检定如果通过你就可能不受或者少受某种伤害或者免疫、减轻某种负面影响。例如敏捷豁免检定通过,躲开了陷阱伤害。

2、属性/加值

我们在上一节经常提到加值(减值),那么这个加值从哪里来呢?

加值可以从属性、熟练度、等级、装备、魔法、道具和各种效果中来。

一个最重要的基础来源就是属性。

每种属性从10点开始,每提升2点获得1点调整加值(反之则是减值)。

例如14力量对应+2调整值,而18力量对应+4调整值,这些调整值就是加值/减值。

这些加(减)值在检定中就会提供加成(减益)——加(减)到玩家的投掷(投骰子)结果中。

(注意属性中带星号的为该职业关键属性。)

力量

影响跳跃距离和负重。

更重要的是力量调整值影响攻击的命中和伤害(力量型武器)。

影响运动检定。

敏捷

影响先攻(遭遇中的行动顺序)以及护甲等级(AC值,降低敌人命中玩家的几率)。

敏捷调整值影响攻击的命中和伤害(灵巧型武器)。

影响体操、巧手、隐藏检定。

体质

影响生命上限。

影响基于体制的判定(注意,实际上大多数判定都是基于各种基础属性,力量、敏捷、智力等也是一样)。

智力

影响可以获得的法术以及法术成功率(DC,需要进行对抗判定时的难度等级)。

影响奥秘、历史、调查、自然、宗教检定。

感知

德鲁伊、游侠和牧师的施法属性。

同时影响察觉、医疗、求生、洞悉、驯兽检定。

魅力

吟游诗人、圣武士、术士、邪术师的施法属性。

倾向于交涉、控制能力。

影响欺骗、威吓、表演、游说检定。

目前游戏中人物创设时单项属性一般不能超过15,然后有两个额外点数。

一个2点,一个1点加成,玩家可以分给两项属性。

也就是可以让主属性达到17,另一个重要属性最多到16.

3、熟练值

这是一个跟等级挂钩的特殊加值。

1~4级时:熟练值为2

5~8级时:熟练值为3

9~12级时:熟练值为4

13~16级时:熟练值为5

17~20级时:熟练值为6

熟练值会加到你所有擅长的检定中。

例如你擅长游说,那么进行游说检定时除了魅力加值,还会加上你的熟练加值。

如果你擅长匕首,那么用匕首攻击时,也会加上你的熟练值。

还有不少职业能力、专长等会让你把熟练加值加到某些检定中。

总之,熟练值虽然只跟等级挂钩,但是它是一个稳定的加值来源,尽可能将它引入到你的检定中就是最有性价比的收益。

熟练值另外一个很重要的功能就是增加攻击次数(也可以说是等级提升增加了攻击次数)。

一开始,单一武器每轮只能攻击一次,但是随着熟练度的上升,每轮的攻击次数也会提升。

攻击次数与职业有关,以战士为例,达到5、11、20级时都有每轮攻击次数提升。

4、优势/劣势

无论是各种互动还是战斗,换句话说无论是能力检定还是攻击检定还是豁免检定,只要是检定,都有可能出现优势和劣势的情景。

你的装备、专长和选择可能让你获得检定优势/劣势。

例如你在夹击对手,你就具有了攻击优势。

获得优势时,检定骰子变为2个,投掷结果选择大的那一个。

反之,劣势时,骰子也是2个,结果选择小的那一个。

常见优势

1、近战夹击、背刺。

2、远程占据高台攻击。

3、可以通过附赠动作潜行,使下一次攻击优势。

4、使用虚招等制造优势的能力,使下一次攻击优势。

5、诡术牧师引导神力创造幻影,使队友攻击获得优势。

6、某些魔法物品自带对异常状态中的敌人攻击优势。

7、妖火术,使攻击受术者的人获得攻击优势。

8、交友术,使施法者对受术者的魅力检定获得优势。

9、当敌人处于倒地时,5尺内的队友攻击获得优势。

10、当敌人处于沉睡或昏迷时,攻击获得优势且命中即是暴击。

常见劣势及应对

1、当在阴影中时命中有劣势,可以通过获得黑暗视觉(如火把蜡烛戴戒指)来去除劣势。

2、被敌人近身导致远程攻击劣势时,可以通过附赠撤离跳出借机范围。

3、当敌人获得固定优势时(如开启鲁莽),可以使用云雾术遮蔽视野使优劣势强行回归平衡状态。

4、自己造优抵消劣势。

注意:无论多少优势,只算1个优势,劣势也是相同。优势可以抵消劣势,同样不管数量,也就是1个优势就可以抵消无限个对应的劣势。

尽量让自己拥有优势检定会让各种检定都轻松很多。

5、技能

我们之前在检定中提到了不少技能,这就是游戏里玩家进行各种互动的关键。

通过技能检定来完成互动,从而获得奖励、推动游戏继续发展。

例如宗教技能,与智力有关。(技能对应的属性请参考上文属性中的说明。)

当玩家想要从宗教信息中找到线索时就会进行宗教技能判定。

玩家会投20面骰子,投掷结果加上智力调整值后再与该信息的宗教难度(DC)进行对比,不小于DC就算成功。

如果玩家的宗教技能是熟练技能,那么判定结果会再加上熟练调整值,这样超过DC的可能性就更高了。

其它的技能检定也是如此。

要想判定成功,高属性调整很重要,该技能为熟练技能则更为重要。

推荐新手使用医疗、洞悉、察觉、游说(威吓、欺骗)、隐匿和运动中的几项作为初始熟练技能,方便探索、交流和战斗。

全部都包含是不现实的,尽量通过背景、出身选择来包含医疗和运动。

交互(游说、威吓、欺骗)最好有一个。

洞悉、察觉可以更好的发现敌人和秘密,隐匿则能更方便的潜入行动。

当然,技能也不必强求(还是以种族、职业选择为核心),通过后续人物的加入,队伍涵盖的技能会越来越广,也就能应付更多的判定了。

角色能熟悉多少个技能与种族与职业都有关系。

例如人类就比其它种族可以多熟练几个技能,游荡者也会比其它职业有更多的熟练技能。

6、动作

在战斗中(你甚至可以在平时点击回合制模式,按回合操作,避免特殊复杂团队操作时手忙脚乱),所有角色以”轮“为时间单位依次行动(6秒为一轮),每轮中都可以进行一些动作。

动作分为普通动作(游戏里直接称为动作)与附赠动作,例如图中下方红框中的动作,蓝色就是附赠动作,棕色就是普通动作。

或者直接看动作说明,也有动作/附赠动作的区别,甚至有绿色和橙色的符号差异。

附赠动作一般是快速简单的行动,通常每轮可以执行一次,可以看成瞬发动作。

例如使用武器掠过火焰从而完成附赠动作“蘸取”,让武器拥有额外火焰伤害加成。

或者跳跃到某地、推开人或物体、进行隐蔽等。

查看动作说明下方的分类就能看到该动作是否为附赠动作。

普通动作则是消耗时间较多的行为,通常每轮也只能执行一次。

例如将物体投掷出去、疾走(本回合移动速度翻倍)、打晕、协助(帮助濒死、倒地、控制的队友恢复)。

攻击和不少魔法的使用都是普通动作。

下方界面红框主要是武器、攻击动作。

蓝框则是魔法、道具、技能动作。

绿框是移动条,每个角色都有移动速度(按照每轮6秒换算成距离),角色可以在自己的轮次中自由支配移动。

换句话说,如果该角色一轮可以移动25英尺,那么他可以在各种行动之前、之中和之后任意分配这些移动距离。

此外,当有敌人试图从你身边离开时(或者你试图离开敌人时),会触发借机攻击,获得一次自动的免费攻击。

角色可以从不同的职业特性、装备、专长中获得借机攻击加成。

借机攻击满足条件就可以自动发动(可以手动点击关闭),在玩家回合外也会自动进行,借机攻击会具有优势。

角色在生命降到0后进入濒死。

每回合会进行伤势检定,通常高于10会显示一次稳定,低于10就会显示一次恶化。(可以通过各种能力让检定更有利)

注意图中图标,每次稳定或恶化都会让进度条向着六角形(复苏)或者骷髅(死亡)更进一步,哪个先到就依哪个。

玩家可以使用协助动作来帮助伤员稳定伤势。

也可以用治疗、复苏魔法来更快的救治伤员。

7、战斗

①反应/借机攻击

博德之门基本就是标准的dnd战棋战斗,所有角色按照先攻(通过d20+敏捷调整+其它先攻影响)顺序进行行动。

突袭的战斗,如果察觉检定没通过就会受到突袭,被突袭时第一轮(一般也叫突袭轮)是无法进行行动的。

因此,越是关键的战斗,有机会一定要隐蔽的安排好位置,尽量突袭,包围/切断/贴近敌人。

可以行动的角色每回合可以进行移动、标准动作、附赠动作和反应动作,基本上每个动作只能执行一次。

标准动作:标准动作是能在自己回合执行一次的动作,往往会是一些动作较大,较为耗时的能力。比如施展一个法术,进行一次攻击。标准动作还可以用于投掷,疾走,失觉打击(击晕)与协助。

附赠动作:附赠动作是能在自己回合执行一次的动作,往往是一些较为迅速的动作或能力。比如一个快速的法术,或者是一次副手攻击。附赠动作还可以用于跳跃(撤离),蘸取,推击,隐藏。

反应动作:反应是能在任意回合执行的动作,是你在条件达成时触发的一种回应。但当你执行一个反应后,直到你下一个回合开始,都无法再使用反应了。最常见的反应动作是敌人离开自己攻击范围时触发的借机攻击。

这里再强调一下借机攻击:

每个角色周围5尺(你可以看成近身)范围内就是其控制范围,只要有敌对角色离开(注意不是进入)这个范围就会触发借机攻击。

所以,当你纠缠的对手想要离开,或者他想要经过你去打你身后的队友(靠近你后又离开了),都会引发借机攻击。

借机攻击会让你自动的攻击他一次,而且这次攻击具有优势(两骰取大)。

因此,战斗的基础策略就是用坦克/高机动近战角色(通常也比较抗打)封住要道或是贴身对手的高威胁目标(尤其是远程),防止敌人攻击你的脆弱角色。

让后击中你的火力消灭高威胁目标。

就算敌人想要摆脱纠缠,也要付出法术/动作的代价,或则承受借机攻击。

贴靠敌人高威胁目标还有一个好处,这类目标往往远程伤害居多。

远程伤害(无论弓箭还是法术)在近身范围内有敌人时会处于劣势,命中骰子都是两骰取小。

这样的纠缠会逼迫对手做出延缓攻击(使用动作摆脱纠缠)或是承受借机攻击(离开)的选择,为你争取战场优势。

有些法术也会使用反应。

消耗法术位使用这个法术(不会消耗任何动作),在下次条件达成时触发这个反应。

例如法术反制,可以在对手施法时反应,让其施法失败,也是强力的控制打断,非常重要。

②命中/重击

武器攻击时d20(投20面骰子)+力量/敏捷调整值+熟练加值≥目标护甲等级(AC)就能命中对方。

根据武器的不同,武器攻击命中取决于力量/敏捷。大多数近战武器基于力量,而远程武器基于敏捷,如果近战武器拥有灵巧词条,则也可以基于敏捷。请注意,使用拥有灵巧词条的近战武器时,会使用你力量或敏捷的较高值来判定命中。有些职业可以让你使用其他调整值来决定武器攻击的命中。如果你使用熟练的武器,还可以加上你的熟练加值。

法术攻击命中取决于你的施法主属性。(各职业的施法主属性不同,见职业和法术说明,例如法师是智力牧师是感知术士是魅力)假如你的施法主属性为智力,那么你法术攻击命中与否就基于你智力的高低。而且,只要你能施法,法术攻击命中一定会让你加上熟练加值。法术攻击命中的公式是:d20+施法主属性调整值+熟练加值,如果你的攻击投掷+各种调整值大于或等于敌人的护甲等级(AC),那么攻击命中!

无论武器还是法术,如果你的d20直接骰出了20,代表你的攻击会直接命中,并且造成重击(伤害骰翻倍,见下文)!

如果d20骰出了1,则会直接未命中。

总的来说,武器和法术攻击,又分别可分为远程和近战,但大多数情况下他们计算命中的方式都是一样的,更多的只是某些专长/能力,只能作用于近/远程攻击。

护甲等级(AC)也是dnd中同样重要的存在,取决于你所穿戴的护甲类型,护甲的计算方式会不同。同时,一般一个生物的基础护甲会是10。

无甲:基础护甲(10)+ 敏捷调整值

轻甲:轻甲护甲值 + 敏捷调整值

中甲:中甲护甲值 + 敏捷调整值(最多只能+2)

重甲:重甲护甲值

对倒卧、眩晕等不受控状态的敌人往往具有命中优势,优势还能获得借机攻击或是伤害优势。

因此,战斗时要尽量将强敌置于这类不利的状态。

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