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辐射避难所(FalloutShelter)实用发展攻略

作者:号令天下 来源:号令天下 更新时间:2020-11-29 20:29:34 辐射避难所专题 辐射避难所攻略专题

建筑布局这里引用了南一疯的高级避难所,十分实用不过我稍微修改了一下

这个设计真心厉害(-__-)b,一层死爪到最后一间房间过不去就会回来,再被殴打一次,前期武器一般分给探险人物,一层武器一般不好,这样做一般死爪爬不到二层。

不过如果要是考虑到巧手先生的维护,修一次2000(后期巧手获取途径多,还是能出好几个),顶楼还是炮灰层,可以把最上层的电厂取消,可乐厂放到4楼医疗,针剂生产不够可以启用针剂仓库做生产线,楼下也可以加一些消辐宁和针剂仓库,一楼全换成仓库,放50级人进去看门,效果也不错,还低成本。前期没有的可以用低版本替代。由于取消了1楼电厂,我仓库盖得有点多,就在楼下补了几个普通电厂,防止蝎子来了电力紧张,全员携带武器,最低伤害武器生锈的狙击枪10伤害的,基本有好枪就补上去,人口上限130,实际维持人口100,资源维持感觉十分轻松,加上4个巧手基本自动化了,顶楼基本是等离子步枪17-18和增压型火焰枪15-19,大门暂时无人,一二仓库满人,死爪一般爬不过第二个仓库。(攻略看的晚了,当初整体改造费要了老命,后期发现瓶盖最没用(╬▼皿▼),基本花不出去,所以改造不要吝啬瓶盖,后期除了造装备武器用点其他几乎无消耗,一个好的设计可以省很多事)

其次是小人属性,所有属性里最值钱的属性就是耐力E了,1E 50级HP 252,17E 50级HP 644,392的HP差额,治疗针是百分比回血,一次50%,血量高回的高,所以重型废土服越早获得越好

,人物基础10E满+废土服7E=17E满E小人

在所有属性里,E>A>L>P>S>I=C。

E在50级后属于低用途属性,也不会对血量有影响,会在一定程度上减伤,效果不理想,但属于投资属性,直接影响你生命上限,而且升级属于不可逆的过程,一但定性就该是多少就是多少了;

A会直接影响你的输出次数,这个游戏伤害提升难,只能从攻速下手,低A的人物攻速作死,外出探险和任务低攻速直接等于低伤害,基本能急死你才会开第二枪,所以A会直接性的影响你的秒伤;

L会直接影响暴击几率,暴击是个翻盘神器,死爪什么的直接互殴消耗太大了,L会影响房间额外瓶盖产出,L会降低RUSH失败几率,刷幸福度也是个帮助;

P会直接影响暴击指针速度,一般14P就可以很清楚的看清指针了(1P还是闭着眼睛点吧,看命了,睁着反而会干扰你点击);

S会一定程度上增加攻击,但是效果不如EALP高;

CI基本用途十分低就是针剂和广播站用用,I更高几率帮助幸存者,从而获得一定报酬,但几乎和C一样不理想。

有了1级10E小人+7E衣服最好直接拉出去练级(最好再满AL,最次满A,攻速快,碰见突然事件1~2A攻速慢的要死,进去有点悬,有的时候死爪首领可能在里面,L也可以一定程度上提高伤害),练完了回来再升属性,对幸福度有很高帮助,至少蝎子来了不减员,不低血,幸福度不够了直接去极速,方便很多。

觉得要做牛逼7满小超人一定要标记,我现在分α队和β队,α是1级17E,β是前期元老,不想扔了,β扔到工厂做装备武器,β不要多,我就留了9个,其他未标记的等α起来后处理了。

有好多人说幸福度不够,其实老员工也要留着点,配比幸福度,外出的人物幸福度不会算在总幸福度里,全是新的幸福度几乎极速下降,后期大成不要的员工直接踢了就行了,我的幸福度一般维持93%,打算做全员17E满级,幸福度应该会有所提升。

如果房间RUSH失败最好处理完之后直接拖走,RUSH失败只是降低当前房间幸福度10%,人出去后等惩罚时间过了再拖回去就安全了,一定要先处理完突发事件后再拖走(巧手也可以处理而且巧手没有幸福度,但是成本高,斟酌行动),要不传染到其他房间也会掉幸福度,惩罚时间以第一个出事房间为准。

刷幸福度也可以让高对应属性+高幸运人进去开极速,然后放低幸福度进去享受,先找个不给经验的房间让他们蹲着,RUSH成功后拖进去就行了,+10%幸福度拉出来,防止经验溢出,考虑手速流失一般可以收7%,可以方便的增长幸福度,如果不能1级17E直飞50级可以这么刷,但是要看着点防止升级,一般只能满幸福2次,多了就可能升级了,刷的也不要太多了,95%上下就行了。

至于物资嘛就是平衡一下生娃的速度和物资生产速度,不要生的太多了,一般前期卡60就行了,新孩子长成了前期也没什么成长空间多数都去造水电食物了,所以小孩不要多了,至于200满员嘛倒不至于,一般极限维持145比较理想,多数时候会更少人口,所以前期要计划生育。

PS.睡衣是个好东西,泳衣是个坑。

有个朋友说可以生孩子升幸福度,但是生孩子占用食物和水资源,前期资源不稳定,孩子生下来就占用物资,扩充人有风险,而且也不用100%幸福度,上了90%都是10%加成,所以个人推荐RUSH,后期就生孩子保底,长大直接踢了就行了,物资生产快,也不会短缺

最近发现一个问题,蝎子都是袭击最下面的房间,如果训练室的一般都是1级小人,我在想所以翻转建筑格局会不会降低被袭击训练室几率,物资厂一般等级都高

表格形式大概就是这样,下面还可以做仓库,总体设计翻转,相对的蝎子灾害什么的都是从下边出现几率高,一定上降低了灾害的损失程度,如果出现在电厂、装备厂、武器厂一般都是直接打死

现在发现蝎子的设定有点坑,一般事件会更高几率出现在下层场所,但是钻地后第二次出现会更高率出现在总血量较低房间,所以设计翻转会有效的降低第一次出现的概率,但是后边处理还是有点麻烦,不过还是有不错的缓冲效果

正常练级探险完全体,宠物随意

满级后探险7P为主,I会提高搜索几率,P这是品质,后期估计大家不想拿一堆白板回来吧

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