Passionately shouting for charge, "The War of Embers" rekinds my youthful passion for MMO

熱情地喊叫,“餘者之戰”重新燃起了我對MMO年輕的熱情

9月6日2025年

二十年後,返回戰場

這個故事將從幾天前開始。當我四處逛逛Steam時,我不小心看到了一場名為“永恆戰爭”的海外遊戲,該遊戲開始了同志的集會活動。在比賽正式啟動之前,我可以創建一個戰鬥小組並提前聚集同志 - 在此活動中也出現了一些舊面孔。 “方舟:生存進化”世界第一公會的官方服務器零聯盟,魔獸世界早期著名公會的創始人和阿比格·香蕉...這些熟悉的名字對我來說是驚訝和友善的,也重新點燃了我對大型戰場和公會對抗的期望。

該死的,公會戰爭?老實說,這已經有點興奮了!

許多年前,當我年輕的時候,我每天晚上都認識Baosu,然後拉起了自己的固定團隊:勇士,牧師和指揮官,在各種MMO遊戲中疾馳,整夜攻擊Sand,熱情地喊叫,在屏幕上大喊大叫,在屏幕上大喊大叫,在我的耳朵裡揮舞著,我的耳朵在我的耳朵中奔跑……青年似乎被壓縮到這些遊戲場景中。

我以為那些充滿激情的夜晚將永遠不會回來,但是最近,這款新的MMO遊戲發布並在海外操作的興起使我覺得我突然被拉回了那個熱情的時代。

公會議會編號再次響起

我玩了很多年。要說一個數字,這可能有點模糊,但是根據“傳奇”在中國流行的時代,至少20年以上 - 從“傳奇”到“天堂2”,從“石器時代”到“仙境傳奇”,最後,我在“魔獸世界的世界”中花費了十年以上的時間超過十年。說它被醃製成MMO遊戲的味道並不誇張。

作為來自MMO時代的老玩家(是的,請讓我在千年左右給PC遊戲環境打電話),當我看到這麼多的公會加入“ Ashes Wars”中的樂趣時,我真的很感動 - 多年來一直沒有看到這個場景。

對於新一代玩家而言,“公會”可能是一個陌生的概念 - 但是對於從MMO遊戲黃金時代出現的任何玩家來說,“公會”實際上是遊戲的一部分,也是同志,朋友和家人的聚會。

那...公會到底是什麼?

如果您想定義“公會”,如果您死了,有人會救他,如果您戰鬥,有人會幫助他”是一個簡單明了的解釋。當然,對於持續了20多年的國內MMO遊戲協會生態系統來說,“十字軍”的這種粗暴預言似乎無法總結整個時代。

中國公會的原始原型誕生於泥遊戲“微笑和驕傲的流浪者”中。中國在線遊戲歷史上的第一個球員協會,第一個玩家協會“十字軍”扮演口號,如果您死了,有人會救他,如果您戰鬥,有人會在遊戲中“幫助他”,並推薦“五個山上的老貓”作為公會的領導者。隨後,“十字軍”重組為“網絡十字軍”,並在該國的第一個圖形展示中確立了“天國”。在這一點上,MMO公會的時代已經到來。

“互聯網十字軍”提出了“面向公會的,而不是面向遊戲的概念”,因此公會不再綁定到單個遊戲。 “ Cold Wind”已經建立了“天堂主頁”的第一個討論版本,將公會玩家作為核心,後來更名為“在線遊戲世界”,該版本是著名的在線遊戲媒體網站17173的前身。

公會也從這裡開始偏離家庭概念,並朝著玩家的自發行為邁進。但是與此同時,系統化的缺點已經開始出現在MMO開發的過去二十年中 - 一開始,公會是由於遊戲而誕生的,他們隨著遊戲的純潔而繁榮了。然後,新一代遊戲開始依靠公會,簡單的遊戲變得不再簡單。最後,新一代玩家開始不了解行會,而新一代遊戲不再擁有行會的生存土壤...

世界在變化,遊戲正在發生變化,玩家也在改變。

因此,當“ Embers的戰爭”想拿起過去的回憶時,總是有些令人興奮。

老實說,這讓我有些昏昏欲睡。什麼可以將這樣的人聚集在一起?還是...今天晚上哪一年?

這讓我突然回想起了二十年前的一些回憶 - 您知道,勇士和牧師很老,但是記憶仍然閃閃發光。自我們聯繫以來已經有多長時間了?他們中的一些人不清楚,這應該是很長的時間,所以我什至模糊了他們的名字。

您會看到,時間,工作,家庭和生活都是對遊戲反應的氧化劑。

當星星發光時

我記得那一刻。

我走進了一個煙熏的互聯網咖啡館,指控10元,然後坐下來登錄您的帳戶。然後有人站起來說些什麼,我不記得了。我所知道的是,我是一名戰士,站在沙巴克的地板上。公會的老闆(是的,當時還沒有被稱為公會)開始命令。 “每個人的每月卡”的承諾使人們發瘋。 “收集”,“沙狗”,“控股小組”,“不要在模式下”,“散佈防火牆”,“不要桑達”和“進入宮殿”,在接下來的兩個小時內開始經常出現。

Thunder kept ringing in his ears, the sword lights and flames flashed on the monitor screen were never interrupted, the medicine in the warehouse was gradually consumed, the number of enemies was not reduced, and the equipment was everywhere on the ground - both sides were making all their efforts for their goals, time and time again, the crowds continued to collide and disappear, the warriors charged, Taoist assistants, and mages ranged, supporting each other in the melee, until the他們面前的敵人跌倒了,直到最後的獲勝者站在宮殿裡,直到沙巴克握手。

我記得那天晚上的失敗,無數夜晚的努力以及最終勝利的時刻 - 公會老闆向參與襲擊沙灘的每個人發送了兩張每月的卡片,其中包括“廚房刀”,其中包括所有人的藥物和損失。

下車後,靈魂似乎被從身體中拔出 - 我知道有些事情會給我留下不可磨滅的印記。

While "Legend" is popular in China for attacking sand, some legends belonging to guilds are also being born - the eternal Shabak City Lord "Little Xiami", the Palace Lord of the God of War Palace "Soul 15", the "Prince Dan" who slays the dragon, and the 8L who don't use your salary to challenge my pocket money... These powerful guilds have also revitalized the player ecosystem of the entire server, and their existence itself is the best遊戲的廣告。直到今天,每個“傳奇”玩家仍在談論這些傳奇的角色和公會。

同時,隨著公會在MMO遊戲中的地位不斷發展,MMO Games也開始在基本設計級別上為公會服務。正是在此期間,由“傳奇”領導的大量韓國在線遊戲開始在國內市場上流行,並為國內公會發展提供了土壤。

典型的例子是“仙境傳奇”和“天堂2”。

當時,家用計算機尚未流行,互聯網咖啡館是大多數MMO的主要遊戲場所。玩家不僅需要支付在線費用,而且還必須為遊戲支付點卡費用 - 因此遊戲時間自然成為了寶貴的資源。如果您依靠行會,則可以得到公會的保護,也就是說:“如果您死了,有人救了您,在戰鬥時會幫助您”,您也可以優先使用某些資源。此時,“如果您玩MMO,則必須添加行會”的概念也已開始普及到公眾球員。

《仙境和天堂2》的傳奇都有為公會量身定制的系統。以“天堂2”為例,在“天堂2”中進一步加強了在“天堂”中宣傳的攻城之戰。擁有4級或更高級的“血液聯盟”(行會)可以在佔據“城堡”後獲得管理城堡和稅收的權力。公會不僅可以為該鎮的NPC收取交易稅,而且還可以在城堡中購買獨家道具。

“天堂2”中的丁市

因此,為了爭奪有限的資源使用權,大型公會整夜都合作預訂了主要的MMO遊戲,這已成為常態。各種形式的“沙子攻擊”已成為MMO遊戲中必不可少的一部分。

But behind the influx of Korean MMOs, the problems are gradually exposed: the simple and crude numerical competition of "attacking the sand", the single gameplay, and the serious game experience of PAY TO WIN are gradually eroding the patience of guilds and players - you should know that in the early "Legend", just one "Dragon Slaying Sword" could sweep the low-level guilds alone, and the gap in combat power cannot be compensated by策略,導致遊戲形成了“設備就是力量”的奇怪生態。

目前,不斷增長的MMO遊戲協會正在等待機會並準備出發。

黃金時代

2005年3月21日,第九城市推出了《魔獸世界》的限量版測試。

2005年6月6日,《魔獸世界》正式在中國大陸開始運營 - 此時,WOW時代已經到來。

當時,《魔獸世界》幾乎擠壓了所有MMO遊戲的生活空間,而且出色的遊戲質量幾乎就足夠了。

總體行會生態學也隨著魔獸世界的幾乎積極擴展而改變了形式。如果在韓國MMO時代,公會戰鬥是堆積人力和人數的雙方,然後他們將與人進行對抗,那麼《魔獸世界》將系統地並標準化行會之間的對抗和競爭。

首先,它是成熟的副本突襲。這種從“無盡的使命”出生的遊戲設計被“魔獸世界”帶走,最終成為我們現在所熟悉的東西 - 它極具挑戰性,需要在玩家之間進行足夠高的合作,並能夠提供相應的獎勵。

其次,“魔獸世界”使“部落”與“聯盟”的營地對抗設計,通過跨服務戰場的設計,它極大地增加了PVP遊戲玩法的豐富性。

在PVE和PVP的雙重作用下,將其名字的無數行會開始出現,甚至直接創造了歷史 - 當然,這注定是一定的必要性,是由內部基本矛盾驅動的客觀法律和整體趨勢。

因為,在《魔獸世界》的設計邏輯中,公會是必不可少的部分 - 存在40人的地牢的存在自然提出了公會存在的要求,並且不可避免地缺乏孤獨的狼玩家的遊戲體驗。公會本身還獲得了通過“魔獸世界”的精美設計 - 地下城,戰場,派系,第一次殺害(首先降低)的蓬勃發展的土壤……到處都是公會。

幾年後,如果有人回頭寫一篇《魔獸世界》的編年史,公會和遊戲之間的相互成就肯定會佔據最大的領域 - 無數傳說的故事,誰不喜歡它?

“第七天堂”是這個漫長傳奇中必須提到的公會。當時,當魔獸世界國家服務器中的各個公會正在戰鬥時,“第七天堂”依靠世界第一次殺害全部技能Haka的榮耀,並直接擁有國家服務器的第一個行會的寶座,並贏得了Kelthas,Vasqi和Illidisan的三名領導人國家服務器的首次殺害。

在TBC時期,與“第七天堂”競爭的是“星”協會。 2008年4月1日,是《魔獸世界燃燒探險》的最後25人突襲副本,“太陽井”開了。作為一個古老的競爭對手,“第七天堂”和“星星”立即開始清理這片土地,試圖爭奪FD。經過一段長時間的開放和打開大門後,“星”證明了自己在世界唯一不脫穎而出的殺害穆魯的壯舉中,而“第七天堂”在2008年6月2日清晨進行了反擊和殺死的陽光,最終在多個壓力下,最終贏得了基爾賈丹(Boss Kiljadan),贏得了第一個殺死國民服務器(第三個國家)。

隨著FD劇烈的戰鬥,MMO遊戲協會的規模和專業化也逐漸成形。 “第七天堂”甚至接受了資本注入,並正式邁向專業化。專業化之後,“第七天堂”通過G集團獲得了利潤,以維持自己的精英路線 - 儘管“雞蛋刀門事件”最終導致了公會的解散。

但是時代的浪潮是不可阻擋的。在此期間,大規模和高度組織的公會PVE和PVP已逐漸成為MMO遊戲的主流遊戲。紀律,資源,血液和鮮血帶來的勝利藝術也使無數球員投入了青春和激情。

儘管“魔獸世界”在全國都很流行,但許多國內MMO遊戲也引用了《魔獸世界》,並進行了各種形式的本地化創新,尤其是在公會對抗遊戲中開闢了一條獨特的道路。

以“劍淨3”的“水泥進攻和防禦”為例:在早期,“劍淨3”沒有固定的進攻和防禦戰。直到玩家自發組織“對老撾的偷襲攻擊”事件之前,持續了五天和五個晚上的邪惡人民的進攻和防御之戰成為“大與大進攻和防禦”遊戲玩法的原型,塑造了幫派文化,並具有出色的地區特徵。

摘要,這是MMO遊戲的黃金時代。玩家充滿活力,行會相互競爭。似乎一切都是最好的 - 唯一的問題是人們會改變,遊戲也會改變。

短暫的痛苦

舊時代的MMO遊戲與公會太深了 - 對於有一個全家人的年輕人來說,這不是一個大問題。對於那些想在什麼時候聚會的人來說,這很常見。但是,當有休閒的年輕人成為中年時,無處不在的時間綁架和小組活動是有組織的無處不在的,例如高度過高和一百人戰爭的幻燈片的變化。

因此,遊戲也發生了變化 - 移動互聯網時代出乎意料,面對中年玩家,更加強調放鬆和休閒環境,誕生了一個非常新的MMO遊戲。在大多數情況下,我將這些MMO遊戲稱為移動互聯網時代的“痛苦時期”。

過去,對於FD來說,玩家可以坐在電腦前呆了數十個或數百個小時,並面臨數百人在公會中的困難。但是現在,隨著移動互聯網的流行,休閒和分散的遊戲模式逐漸成為主流 - 各種超級休閒遊戲已經開始佔據玩家的時間,而且似乎不可能坐著數十個或數百個小時的遊戲體驗。

MMO遊戲自然無法反對趨勢。因此,我們可以看到,近年來,MMO Games已經開始變得移動,流行和方便 -

日常任務?填寫一單擊的裝配線,您擔心會發現它很麻煩。

戰鬥技術?無需,遊戲將嘗試確保每個人的運營級別處於同一起跑線。

高缺陷突襲?為了避免強迫社會化和組織的過多成本,它已被簡化。

大PVP?如果不存在,只需玩自己的。

但是與此同時,遊戲越來越缺乏原始的純粹戰鬥樂趣和樂趣。

老實說,這是MMO遊戲的錯嗎?我不知道。 MMO遊戲適應時代的變化沒有問題,改變舊時代的束縛沒有問題。但是,如果您失去整夜戰鬥和鮮血的熱情和触動,那麼當前的MMO遊戲仍然可以稱為MMO遊戲嗎?我認為這是每位經歷過部門圍攻,無盡的探險以及邪惡山谷中的進攻和防禦戰鬥的球員都想知道的答案。

重新燃燒火焰

我最初以為MMO的痛苦是一個無法解決的問題 - 最近,我發現即使是已經被禁止的人也可以重新激發我對PVP的渴望。

這要歸功於“灰燼戰爭” - 零聯盟,灰色,狂熱,血統,阿爾卡蒂亞,明星深淵,塔拉多斯...如何聚集在“灰燼戰爭”中的許多傳奇公會,不是讓我興奮嗎?

在以前的海外測試中,“灰燼戰爭”已經具有出色的數據性能。這三輪測試吸引了來自全球128個國家和地區的球員參加,並且還贏得了Steam New Product Festival的十大免費試用列表,並贏得了在線比賽和MMO類別中的雙重冠軍。

這也證明了一件事:“ Ashes War”具有足夠的玩家群,這對於MMO遊戲非常重要。這就是為什麼這些傳奇的公會在“餘者戰爭”中定居的原因。

所以...為什麼“灰燼戰爭”?

您知道,多年來,可以說各種MMO遊戲都在一個接一個地出現。有一些老派學校走經典的道路,而新事物則走上了陷阱的道路。可以說,一百個思想流派爭奪了 - 但是為什麼這些遊戲沒有吸引這麼多玩家和公會來關注呢?

答案實際上非常簡單:“灰燼戰爭”已經足夠集中。

作為MMO遊戲,“ Ashes War”選擇了“輕輕地進入戰場” - 放棄了長長的耕種線和傳統MMO遊戲的日常任務,而沒有強迫主地情節,並直接採用快節奏的野外衝突和獨特的競爭模式作為核心遊戲玩法。此外,基於行會戰鬥的跨校園大領土大戰將實施“一旦土地在戰鬥中”到最後的邏輯,從而使垃圾有時間說再見。

老實說,“ Ashes War”確實足夠大膽 - 如果您回顧上述MMO遊戲的發展歷史已有20多年了,您會發現大多數玩家的核心樂趣實際上是迅速跨越主線並輸入當前版本的End Game,然後刷牙以平整您的設備,並最終開始快樂的PVP。可以與戰場與城市圍困。簡而言之,您需要PVP。 “ Ashes War”將“為戰鬥做準備”的時間直接壓縮為幾乎為零,您可以在創建角色後的30分鐘內進入戰鬥 - 它是最終遊戲,它將在一秒鐘內開始快樂地玩耍,體驗一秒鐘內的核心樂趣,並實現戰鬥的自由。這不是完美嗎?同時,隨著遊戲的更新,新的戰場,新地圖,新的遊戲玩法和新對手會不斷增加,並且遊戲體驗不會陷入重複的僵局。

而且,“餘燼戰爭” - 玩家提供了一個充滿活力的戰場,全天候開放,從1V1到100v100,所有大規模的戰鬥都在地圖中隨時爆發。您可以作為孤獨的狼打獵,也可以與公會朋友進行大規模的領土比賽,並隨意使用各種策略和策略,只要您能贏得勝利。

在這一點上,您可能必須再次詢問:然後創建角色並開始播放。有什麼意義?那麼每個人都是一樣的。誰擊中誰有什麼區別?

當然不是。在放棄了傳統的MMO遊戲開發路線之後,“ Astrode War”也殺死了專業系統 - 您可以選擇想要在40多個漂移器中扮演的角色,並自由結合一百多種類型的設備,車輛和戰術道具來構建自己的構建。您不必再擔心遇到“ Shilipo Sword God”,而是用一把劍在幾秒鐘內就離開。所有獲獎者和損失僅與您的操作方法和戰略思想有關。

在“灰燼戰爭”中,所有球員都站在同一條起跑線上。過去的“沙子攻擊”過程將永遠不會再見到數值的粉碎。您需要的只是技術,經驗和創造力 - 您知道有四種寫“死亡”一詞的方法?同時,在“灰燼戰爭”中的每場戰爭中,地圖將重置,每個人都將返回起點。我在上一場比賽中沒有自己的構建?我直接在這個遊戲中學到了課程,並捲土重來。

“ Ember War”還使用渲染技術,例如虛擬地形實時紋理,在同一屏幕上實現100V100激烈的戰鬥,並且保持光滑並且不會口吃。操作細節和戰術執行得到了充分的保證,我們真的與以前的幻燈片風格的團隊戰斗說再見。

在“灰燼”誕生之前,我從沒想過可以像這樣製作MMO遊戲 - 極端簡化,帶來了最終的“戰鬥樂趣”體驗。它不僅改善了韓國MMO遊戲的數值破碎問題,而且還解決了市場上大多數MMO遊戲的長期發展的問題,而且還幫助了“中年危機” MMO遊戲面臨著零散的遊戲時間的問題 - 因為《時代》的浪潮是這樣的,所以我將騎在浪潮中。

如何說,在這個後的時代,“餘者戰爭”確實是獨一無二的。它既不期待它,也不是自信,而是在狹窄的差距中尋找出路。

作為一個害怕改變的人,我真的很欣賞一個可以做出這樣的改變的人 - 您知道,改變世界就是這樣的人。

我現在開始記得

我在新電腦桌上鍵入這些話,回想起過去二十年來我的MMO遊戲生涯。

灰燼之戰也在回憶起,但並沒有過分沉浸在過去的光澤中。它只是回頭走了一條全新的道路。它推下了充滿榮耀的雕塑,並用新的土壤和破碎的顏料重建了一個堡壘。它知道什麼是杜松子酒,更符合當代美學的本質 - 因此,它選擇攜帶過去的回憶,拿起希望的旗幟,然後試圖帶領MMO的新時代的到來。

它會成功嗎?我衷心希望它能成功 - 它在我四十多歲和無數舊的MMO遊戲玩家的心中激發了我的老傢伙的心。

我在9月19日在許多小組聊天中發布了“餘者戰爭”的公共測試版。荒蕪的小組聊天再次變得活躍,好像已經發現了一個新的大陸 - 戰士,牧師和指揮官。每個人都回來了,好像他們在十多年前回來了。

我們都回來了,期望和渴望踏上新的戰場。 “灰燼戰爭”甚至大步向前。

相關應用程式