Why there is no small map in "Light and Shadow": Exploration based on feelings is the charm of RPG

為什麼“光明陰影”中沒有小地圖:基於感受的探索是RPG的魅力

2025年5月20日

  最近,在接受Twitch頻道的採訪中,“光和陰影:33號探險”的創意總監Guillaume Broche解釋了為什麼遊戲沒有最小值。他說,最小值將使玩家忽略遊戲環境並分散場景設計的注意力。

布魯奇(Broche)提到:“小地圖使遊戲體驗無聊。我記得當我玩過“最終幻想10”時,我總是盯著小地圖,完全忽略了周圍環境,最後只記得地圖的輪廓,而不是特定的級別設計。”儘管他不喜歡小地圖,但一旦它們存在,他將自己依靠它。因此,團隊提到了“黑暗靈魂”的設計,以通過環境線索和玩家的記憶來指導探索。

 這種設計的價格是玩家可能會錯過隱藏的內容,但是Broche認為這正是RPG遊戲的魅力:“通常會錯過一些秘密是正常的。當您停下游戲並想想'將會有任何秘密'時,整個遊戲世界的細節都會在您的腦海中復制。這種探索體驗比盯著小型地圖更有趣。”

許多玩家同意這種設計,認為這種方法可以增強幻想場景的視覺影響,同時增強了經典RPG的探索感,並避免了現代遊戲中常見的“市場”設計對沉浸式的破壞。就像《黑暗靈魂》系列一樣,玩家必須仔細觀察環境,而不是依靠最小值導航,這極大地增強了發現秘密的成就感。

 但是,也有反對的聲音,尤其是在復雜的迷宮和有限的觀點的情況下,無法追踪自己的進步確實會使某些玩家感到沮喪。一些玩家提出了一些妥協,例如向世界地圖添加標記功能,以幫助玩家更好地導航。

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