Почему в «Свет и тень» нет маленькой карты: исследование, основанное на чувствах, является очарованием RPG
Недавно, в интервью Twitch Channel Dropsed Frames, креативный директор «Light and Shadow: Expedition № 33» Гийом Брош объяснил, почему игра не имеет минимума. Он сказал, что минимумы заставит игроков игнорировать игровую среду и отвлекать от дизайна сцены.
Брош упомянул: «Маленькие карты делают игровой опыт скучным. Я помню, когда играл в« Final Fantasy 10 », я всегда смотрел на маленькую карту, полностью игнорируя окружающую среду и, наконец, только помню очередь карты, а не на конкретный дизайн уровня». Хотя ему не нравятся маленькие карты, как только они существуют, он сам полагается на это. Поэтому команда упомянула дизайн «Dark Souls», чтобы направить исследование посредством подсказок окружающей среды и воспоминания игрока.
Цена этого дизайна состоит в том, что игроки могут пропустить скрытый контент, но Брош считает, что это именно очарование игр RPG: «Нормально пропустить некоторые секреты. Когда вы сделаете паузу и думаете о том, что будет ли какие -либо секреты», детали всего игрового мира будут воспроизведены в вашем уме.
Многие игроки согласны с этим дизайном, полагая, что этот метод усиливает визуальное воздействие фантастических сцен, при этом улучшая чувство исследования классических RPGS и избегает разрушения погружения по общему «рынку» в современных играх. Так же, как серия Dark Souls, игроки должны внимательно наблюдать за окружающей средой, а не полагаться на навигацию с минимацией, что значительно усиливает чувство достижения секретов.
Тем не менее, есть также голоса возражений, особенно в случае сложных лабиринтов и ограниченных перспектив, неспособность отслеживать свой прогресс расстраивает некоторых игроков. Некоторые игроки предложили некоторые компромиссы, такие как добавление функций маркировки к карте мира, чтобы помочь игрокам лучше ориентироваться.