外國媒體稱贊“金屬設備5”:即使在過去的十年中,它仍然具有深遠的影響!
最近,外國媒體逆向發表文章說,儘管這項工作已經發布了十年,但它對許多隨後的遊戲的深遠影響不容忽視,並且促進了開放世界遊戲的未來發展。
文章指出,從商業角度來看,“金屬設備:幻影疼痛”無疑是一項成功的工作。 2015年,遊戲銷售額超過了600萬張,成為該系列中最暢銷的作品,其首次發行收入約為1.79億美元,與好萊塢大片的開業表現相當。
儘管Hideo Kojima使用“金屬設備”系列創建了隱形遊戲,但“金屬設備:幻影痛”的核心魅力在於“玩家選擇”。該遊戲使用沙盒系統,玩家的每個決定都會導致完全不同的結果:暗殺失敗可能會導致武裝直升機的席捲,突然的沙塵暴可能會改變這種狀況,即使是打zing的後衛也可能成為意外的障礙。
正是這種深刻的互動和自由使“金屬設備:幻影疼痛”成為空前的沉浸式遊戲。隨後的作品,例如《塞爾達傳說:野外呼吸》和《上古捲軸:天際》等隨後的作品,其係統驅動的開放世界經驗也繼續進行。
儘管這些作品可能不會受到金屬設備的直接影響:幻影疼痛,但他們共同將開放世界運動推向了一個新時代。隨後的作品,例如“ Horizon:Zero of Zero”和“ Tsushima的Soul of Tsushima”,也延續了這一趨勢,將傳統的線性任務與自由探索和即興創作完美地整合在一起。
這些創新使“金屬設備:幻影疼痛”更接近“沉浸式模擬”類型,而不再只是傳統角色扮演中的“任務和任務處理”模式。它的深度隱形機制仍然影響新一代遊戲設計。
無論是“死亡擱淺2”中的隱形任務,還是宏偉世界中的自由探索,我們都可以看到“金屬設備”的陰影。十年過去了,回顧了“金屬裝備:幻影疼痛”的遺產,毫無疑問,它看起來像是“水晶球”,預示著開放世界遊戲的未來方向。
值得一提的是,Hideo Kojima本人也重新發布了這篇文章,並以備受矚目的身份表示:“ Kojima的未完成的傑作仍然會影響當今的遊戲。”