The director of "Extinction: The Hidden Beast" was surprised why his colleagues didn't "plagiarize"

O diretor de "Extinção: The Hidden Beast" ficou surpreso por que seus colegas não "plagiam"

25 de junho 2025

  Tymon Smektala, diretor do jogo de Techland, "desaparecimento: The Sleeping Beast", revelou recentemente à mídia que ele ficou "um pouco surpreso" que outros estúdios não se basearam totalmente no icônico conceito de design do mundo aberto da série, especialmente em termos de liberdade de jogador.

Smektala apontou: "A série de luzes deserta segue uma filosofia de design do começo ao fim - e é a primeira série de jogos a colocá -la em prática - ou seja, para dar aos jogadores liberdade sem precedentes". A primeira geração de obras rompeu com sucesso as "barreiras invisíveis" nos jogos do mundo aberto e as restrições de "canal linear" nos jogos de FPS, trazendo uma experiência pioneira de "escalar qualquer edifício, atingir qualquer canto e observar o mundo de várias perspectivas". Smektala disse que era um método de design de mundo aberto e, para ele, um pouco surpreso, por não ter sido amplamente adotado por outros jogos como ele esperava.

Smektala disse: "World of the Titans" e "Apex Heroes" alcançaram tudo o que você vê, e Call of Duty também está se desenvolvendo nessa direção. Eu penso "a lenda de Zelda: Breath of the Wild" e "The Legend of Zelda: lágrimas do reino", eles também oferecem alguma capacidade de acessar em quase qualquer lugar, desde que Link tenha a resistência de subir lá. ”

Além do design do mundo aberto, a Smektala acredita que a Techland também é pioneira no campo dos sistemas corpo a corpo em primeira pessoa. A vantagem competitiva mais única está em: "A maneira de combinar o mundo aberto com os elementos de horror de sobrevivência ainda é nossa assinatura única". Ele espera que essas inovações "abraam a gaveta do pensamento de outros desenvolvedores".

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