“ Tsushima的靈魂”公開批評任天堂!說野外酷刑的呼吸
在開放世界的遊戲中,收藏設計一直是玩家的熱門話題。 Joe Morrissey, a senior designer who participated in the development of "Soul of Tsushima", proposed the eight golden guidelines for collectible design at the GDC conference: discovery, reward value, game mechanism, worldview fit, logical rationality, plot relevance, distribution regularity and quantity rationality, and bluntly stated that the design of Kroger fruit in "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" has obvious缺陷。
莫里西(Morrissey)指出,發現方法,獎勵價值和機制樂趣是驅動玩家探索的三個核心要素。 “當收藏品需要地毯式搜索時,這與探索的本質偏離了。”他以“野外的呼吸”為例,並指出900個雞蛋果不僅在混亂中分發,而且缺乏獎勵機制的吸引力。 “這種設計只會迫使玩家審查策略,並完全失去獨立探索的樂趣。”
在今年的遊戲開發人員會議上,開發人員Joe Mrrissey參與了“有才華的馬戰鬼魂”的開發,當時提出了八個要素的設計收藏品:
發現:玩家如何找到這些收藏品?
收集價值:玩家合理價值收到的獎勵是嗎?
遊戲機制:機制設計有趣嗎?
Worldview:它與遊戲的世界有著密切相關的嗎?
理性:這些收藏品在遊戲世界中是否出現在邏輯上?
情節鏈接:它與情節深入聯繫嗎?
分銷設計:是規則的嗎?
數量:合理嗎?
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這位開發人員強調,優秀的收藏應該像“ Tsushima的靈魂”中的Haiku卡設計一樣 - 通過視覺指導(紅楓葉),促使玩家給予獨特的外觀獎勵,並與世界觀深入融合。相比之下,克羅格水果既沒有勘探指導,也沒有在收藏後僅擴展背包的設置,這也缺乏實質性的價值,這最終使玩家感到疲倦而不是成就。
莫里西(Morrissey)特別批評了該行業中的認知誤解:“許多生產者認為,探索本身是一種獎勵,但是玩家需要明確的動力。當數百個收藏品散佈在不規則的立場上,而獎勵與投資不成比例,這一設計將成為開放世界的負擔。”他建議收藏品成為驅動玩家通過環境敘事,拼圖機制等探索世界的有機部分。