"Soul of Tsushima" publicly criticized Nintendo! Says Breath of the Wild Process torture

¡"Alma de Tsushima" criticó públicamente a Nintendo! Dice el aliento del proceso salvaje tortura

Abr 02 2025

  En los juegos del mundo abierto, el diseño coleccionable siempre ha sido un tema candente para los jugadores. Joe Morrissey, un diseñador senior que participó en el desarrollo de "Soul of Tsushima", propuso las ocho pautas de oro para el diseño coleccionable en la conferencia GDC: descubrimiento, valor de recompensa, mecanismo de juego, ajuste de la cosmovisión, racionalidad lógica, relevancia de la trama, regularidad de distribución y racionalidad de la cantidad, y rlojecido estancado de que el diseño de Kroger en "el aliento de la legendación de los kroger en" las regularidades de la cantidad de naliedad: el respaldo: el aliento: el aliento: el designio de los kroger en "el aliento de la legendación" defectos.

Morrissey señaló que el método de descubrimiento, el valor de recompensa y la diversión del mecanismo son los tres elementos centrales que impulsan a los jugadores a explorar. "Cuando los coleccionables requieren una búsqueda al estilo de la alfombra, esto se ha desviado de la esencia de la exploración". Tomó "Breath of the Wild" como ejemplo y señaló que las 900 frutas Krog no solo se distribuyen en un desastre, sino que también carecen del atractivo del mecanismo de recompensa. "Este diseño solo obligará a los jugadores a revisar las estrategias y perder por completo la diversión de la exploración independiente".

  Y en la conferencia de desarrolladores de juegos de este año, Joe Mrrissey, un desarrollador que participó en el desarrollo de "Talenty Horse War Ghost", se propusieron los ocho elementos al diseñar coleccionables:

Discovery: ¿Cómo encontrarán los jugadores estos coleccionables?

Valor de la colección: ¿Las recompensas recibidas por los jugadores valoran el valor razonable?

Mecanismo de juego: ¿Es interesante el diseño del mecanismo?

Worldview: ¿Está profundamente relacionado con el mundo del juego?

Racionalidad: ¿Aparecen lógicamente estos coleccionables en el mundo del juego?

Enlace de la trama: ¿Está profundamente conectado a la trama?

Diseño de distribución: ¿Es regular?

Cantidad: ¿Es razonable?

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  Este desarrollador enfatizó que las excelentes colecciones deberían ser como el diseño de la tarjeta Haiku en "El alma de Tsushima", a través de la guía visual (hojas de arce rojo), lo que lleva a los jugadores a dar recompensas de apariencia únicas e integrarse profundamente con la cosmovisión. Por el contrario, la fruta Kroger no tiene orientación de exploración ni el entorno de expandir solo la mochila después de la recolección también carece de valor sustancial, lo que finalmente hace que el jugador se sienta cansado en lugar de lograr.

Morrissey criticó específicamente los malentendidos cognitivos en la industria: "Muchos productores creen que la exploración es una recompensa en sí, pero los jugadores necesitan una motivación clara. Cuando cientos de coleccionables están dispersos en posiciones irregulares y la recompensa no es proporcional a la inversión, este diseño se convertirá en una carga para el mundo abierto". Sugirió que los coleccionables se convierten en una parte orgánica de impulsar a los jugadores a explorar el mundo a través de narrativas ambientales, mecanismos de rompecabezas, etc.

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