«Душа Цусимы» публично критиковала Nintendo! Говорит дыхание пыток дикого процесса
В играх открытого мира коллекционный дизайн всегда был горячей темой для игроков. Джо Моррисси, старший дизайнер, который участвовал в разработке «Soul of Tsushima», предложил восемь золотых рекомендаций для коллекционного дизайна на конференции GDC: открытие, ценность вознаграждения, игровой механизм, подгонка мировоззрения, логическая рациональность, актуальность сюжета, регулярность дистрибуции и количественная рациональность, и тупой, что в дизайне, в том числе в «Дикоречаторе»: «Дикий фрукт» в «Дикости»: «Дикий фрукт»: недостатки.
Моррисси отметил, что метод обнаружения, стоимость вознаграждения и развлечение механизма - это три основных элемента, которые заставляют игроков исследовать. «Когда предметы коллекционирования требуют поиска в стиле ковров, это отклонилось от сущности исследования». В качестве примера он взял «Дыхание дикой природы» и отметил, что 900 -крог -фрукты распределены не только в беспорядке, но и не имеют привлекательности механизма вознаграждения. «Этот дизайн заставит игроков только пересматривать стратегии и полностью потерять удовольствие от независимого исследования».
А на конференции разработчика Game Developer в этом году Джо Мррисси, разработчик, который участвовал в разработке «талантливого призрака лошадиной войны» «Восемь элементов», когда были предложены проектирование предметов коллекционирования:
Discovery: Как игроки найдут эти предметы коллекционирования?
Стоимость сбора: получена ли вознаграждения игроками разумную ценность?
Игровой механизм: интересен ли дизайн механизма?
Worldview: Он глубоко связан с миром игры?
Рациональность: эти предметы коллекционирования логически появляются в игровом мире?
Ссылка на сюжет: Он глубоко связан с сюжетом?
Дизайн распределения: это регулярно?
Количество: разумно?
Style = "Text-Align: Center;">
Этот разработчик подчеркнул, что превосходные коллекции должны быть похожи на дизайн карты Haiku в «душе Цусимы» - посредством визуального руководства (листья красных кленовых листьев), побуждая игроков уникальные вознаграждения и глубоко интегрироваться с мировоззрением. Напротив, фрукты Kroger не имеют ни руководства по изучению, ни обстановки только расширения рюкзака после сбора также не имеют существенной ценности, что в конечном итоге заставляет игрока чувствовать себя усталым, а не достигнутым.
Моррисси специально раскритиковал когнитивные недоразумения в отрасли: «Многие производители считают, что исследование является самой наградой, но игрокам нуждается в четкой мотивации. Когда сотни предметов коллекционирования разбросаны в нерегулярных позициях, а вознаграждение не пропорционально инвестициям, этот дизайн станет бременем для открытого мира». Он предположил, что предметы коллекционирования стали органической частью того, чтобы заставить игроков исследовать мир с помощью экологических повествований, механизмов головоломки и т. Д.