"Soul of Tsushima" criticou publicamente a Nintendo! Diz Breath of the Wild Process Torture
Nos jogos do mundo aberto, o design colecionável sempre foi um tópico importante para os jogadores. Joe Morrissey, a senior designer who participated in the development of "Soul of Tsushima", proposed the eight golden guidelines for collectible design at the GDC conference: discovery, reward value, game mechanism, worldview fit, logical rationality, plot relevance, distribution regularity and quantity rationality, and bluntly stated that the design of Kroger fruit in "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" has obvious imperfeições.
Morrissey apontou que o método de descoberta, o valor da recompensa e a diversão do mecanismo são os três elementos principais que levam os jogadores a explorar. "Quando os colecionáveis exigem uma pesquisa no estilo de tapete, isso se desviou da essência da exploração". Ele tomou "Breath of the Wild" como exemplo e apontou que os 900 frutos de Krog não são apenas distribuídos em uma bagunça, mas também sem o apelo do mecanismo de recompensa. "Esse design apenas forçará os jogadores a revisar as estratégias e perder completamente a diversão da exploração independente".
E na conferência de desenvolvedor de jogos deste ano, Joe Mrrissey, um desenvolvedor que participou do desenvolvimento do "talentoso Horse War Ghost" dos oito elementos ao projetar colecionáveis foram propostos:
Descoberta: Como os jogadores encontrarão esses itens colecionáveis?
Valor da coleta: as recompensas recebidas pelos jogadores são razoáveis?
Mecanismo de jogo: o design do mecanismo é interessante?
Visão de mundo: está profundamente relacionado ao mundo do jogo?
Racionalidade: esses itens colecionáveis aparecem logicamente no mundo dos jogos?
Link para o enredo: ele está profundamente conectado ao gráfico?
Design de distribuição: é regular?
Quantidade: é razoável?
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Esse desenvolvedor enfatizou que excelentes coleções deveriam ser como o design do cartão Haiku em "The Soul of Tsushima" - através da orientação visual (folhas de bordo vermelho), levando os jogadores a dar recompensas únicas de aparência e integrar profundamente a visão de mundo. Por outro lado, a fruta Kroger não possui orientação de exploração nem o cenário de expandir apenas a mochila após a coleção também carece de valor substancial, o que faz o jogador se sentir cansado e não realizado.
Morrissey criticou especificamente os mal -entendidos cognitivos na indústria: "Muitos produtores acreditam que a exploração é uma recompensa em si, mas os jogadores precisam de motivação clara. Quando centenas de colecionáveis estão espalhados em posições irregulares e a recompensa não é proporcional ao investimento, esse design se tornará um fardo para o mundo aberto". Ele sugeriu que os colecionáveis se tornassem uma parte orgânica de impulsionar os jogadores a explorar o mundo através de narrativas ambientais, mecanismos de quebra -cabeça, etc.