「魂の魂」は任天堂を公に批判した! Breath of the Wild Process Tortureは言います
オープンワールドゲームでは、収集可能なデザインは常にプレイヤーにとってホットトピックでした。 「ツシマの魂」の開発に参加したシニアデザイナーのジョー・モリッシーは、GDC会議での収集可能なデザインの8つの黄金のガイドラインを提案しました:発見、報酬、ゲームメカニズム、世界観の適合性、論理的適合性、プロットの関連性、分布の規則性と量の合理性、およびbluntly bluntly bluntly broger of broger of broger of in "欠陥。
モリッシーは、発見方法、報酬価値、メカニズムの楽しみは、プレイヤーを探求する3つのコア要素であると指摘しました。 「収集品がカーペットスタイルの検索を必要とする場合、これは探検の本質から逸脱しています。」彼は例として「Breath of the Wild」を取り、900 Krogの果物は混乱に分配されているだけでなく、報酬メカニズムの魅力も欠けていることを指摘しました。 「このデザインは、プレイヤーに戦略をレビューさせ、独立した探査の楽しみを完全に失うことを強制するだけです。」
そして、今年のゲーム開発者会議で、「才能のある馬の戦争の幽霊」の開発に参加した開発者であるジョー・ミレッジーは、収集品を設計する際に8つの要素が提案されました。
発見:プレイヤーはどのようにしてこれらの収集品を見つけますか?
収集価値:プレイヤーが受け取った報酬は合理的な価値がありますか?
ゲームメカニズム:メカニズムの設計は興味深いですか?
ワールドビュー:ゲームの世界に深く関係していますか?
合理性:これらの収集品はゲームの世界で論理的に現れますか?
プロットリンク:それはプロットに深く接続されていますか?
流通設計:定期的ですか?
数量:合理的ですか?
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この開発者は、優れたコレクションは、視覚的なガイダンス(赤いメープルの葉)を通じて「The Soul of Tsushima」の俳句カードのデザインのようであるべきであることを強調し、プレイヤーにユニークな外観の報酬を与え、世界観と深く統合するように促します。対照的に、クローガーフルーツには、コレクションの後にバックパックを拡張するだけの探索ガイダンスも、かなりの価値がなく、最終的にプレイヤーが達成されるのではなく疲れを感じさせます。
モリッシーは、業界の認知的誤解を具体的に批判しました。「多くの生産者は、探検は報酬そのものであると信じていますが、プレーヤーは明確な動機を必要とします。何百もの収集品が不規則な立場に散らばっていて、報酬が投資に比例しない場合、このデザインは公開世界への負担になります。」彼は、収集品が環境の物語、パズルメカニズムなどを通じて世界を探索するためにプレイヤーを駆動する有機的な部分になることを提案しました。